SCAMPER là một kỹ thuật động não (brainstorming) được phát triển bởi Bob Eberle dựa trên checklist “Osborn’s Checklist” của Alex Osborn. Nó là một từ viết tắt bao gồm 7 chữ cái, mỗi chữ đại diện cho một loại câu hỏi gợi ý, giúp kích thích tư duy sáng tạo và tìm ra những ý tưởng mới.
Bảy chữ cái trong SCAMPER là:
- S – Substitute (Thay thế)
- C – Combine (Kết hợp)
- A – Adapt (Thích nghi)
- M – Modify (Chỉnh sửa)
- P – Put to other uses (Sử dụng cho mục đích khác)
- E – Eliminate (Loại bỏ)
- R – Reverse/Rearrange (Đảo ngược/Sắp xếp lại)
SCAMPER có thể được áp dụng trong nhiều lĩnh vực, từ kinh doanh, giáo dục đến thiết kế và lập trình.
SCAMPER trong Lập trình
Trong lập trình, SCAMPER có thể được áp dụng để cải thiện code, thiết kế phần mềm, và thậm chí tạo ra những sản phẩm mới.
Dưới đây là cách áp dụng từng chữ cái trong SCAMPER vào lập trình:
S – Substitute (Thay thế)
- Có thể thay thế thuật toán, thư viện, framework, design pattern, architecture pattern, hoặc công nghệ nào khác để tối ưu hóa hiệu suất hoặc cải thiện tính năng của phần mềm không?
- Ví dụ: Ứng dụng đang sử dụng một mảng (array) để lưu trữ dữ liệu và tìm kiếm tuyến tính. Để tăng tốc độ tìm kiếm, ta có thể thay thế mảng bằng một cây tìm kiếm nhị phân (binary search tree) hoặc bảng băm (hash table) với thuật toán tìm kiếm phù hợp.
C – Combine (Kết hợp)
- Có thể kết hợp các module, tính năng, hoặc công nghệ khác nhau để tạo ra một giải pháp mới hoặc cải thiện chức năng hiện có không?
- Ví dụ: Trong một ứng dụng quản lý bán hàng, bạn có một module quản lý danh sách khách hàng và một module quản lý lịch sử mua hàng. Bằng cách kết hợp hai module này, bạn có thể tạo ra một tính năng mới: phân loại khách hàng dựa trên hành vi mua sắm (ví dụ: khách hàng VIP, khách hàng tiềm năng…). Điều này giúp doanh nghiệp triển khai các chiến dịch marketing hiệu quả hơn.
A – Adapt (Thích nghi)
- Thích nghi nghĩa là điều chỉnh một thứ gì đó để nó hoạt động tốt trong một tình huống mới mà không làm thay đổi bản chất cơ bản của nó.
- Ví dụ: Bạn đã viết một chương trình trò chơi đơn giản, nơi người chơi điều khiển nhân vật bằng bàn phím. Bây giờ, bạn muốn thích nghi chương trình này để có thể chơi trên điện thoại, sử dụng cảm ứng để điều khiển nhân vật. Bạn sẽ cần điều chỉnh code xử lý sự kiện user chạm màn hình, thay vì nhận tín hiệu từ bàn phím, chương trình sẽ nhận tín hiệu từ màn hình cảm ứng. Bản chất của trò chơi vẫn giữ nguyên, chỉ có cách điều khiển là thay đổi để phù hợp với môi trường mới (điện thoại).
M – Modify (Chỉnh sửa)
- Chỉnh sửa nghĩa là thay đổi một số khía cạnh của một thứ gì đó để cải thiện nó, làm cho nó tốt hơn, hiệu quả hơn hoặc đẹp hơn. Trong lập trình, việc tái cấu trúc code (refactor) là một ví dụ điển hình của “Modify”. Ngược lại, refactor code cũng có thể xem là “Modify”.
- Ví dụ: Chỉnh sửa giao diện người dùng để làm cho nó trực quan và dễ sử dụng hơn. Hoặc tối ưu hóa một thuật toán để giảm độ phức tạp và tăng tốc độ xử lý. Trong trường hợp này, bạn đang thay đổi trực tiếp code hoặc thiết kế để nâng cấp chất lượng của sản phẩm.
P – Put to other uses (Sử dụng cho mục đích khác)
- Có thể sử dụng một đoạn code, module, hoặc công nghệ hiện có cho một mục đích khác với mục đích ban đầu không?
- Ví dụ 1: Gom những đoạn code lặp đi lặp lại ở nhiều nơi trong chương trình vào một hàm hoặc class. Sau đó, thay vì lặp lại đoạn code đó, ta chỉ cần gọi hàm hoặc tạo instance của class đó ở những nơi cần thiết. Điều này giúp code ngắn gọn hơn, dễ đọc hơn, và dễ bảo trì hơn.
- Ví dụ 2: Có thể tái sử dụng một module đã được phát triển cho một dự án khác để tiết kiệm thời gian và công sức?
E – Eliminate (Loại bỏ)
- Có thể loại bỏ một phần của code, tính năng, hoặc thiết kế mà không ảnh hưởng đến chức năng chính của phần mềm không?
- Ví dụ 1: Loại bỏ các đoạn code trùng lặp hoặc không cần thiết để cải thiện khả năng đọc và bảo trì. Bước này thường đi kèm với bước “Put to other uses”, ví dụ như gom các đoạn code lặp lại vào một hàm hoặc class để tái sử dụng.
- Ví dụ 2: Có thể loại bỏ những tính năng ít được sử dụng để đơn giản hóa ứng dụng?
R – Reverse/Rearrange (Đảo ngược/Sắp xếp lại)
- Có thể đảo ngược thứ tự thực hiện các bước trong một thuật toán hoặc sắp xếp lại các thành phần trong thiết kế để đạt được hiệu quả tốt hơn không?
- Ví dụ 1: Thay đổi thứ tự các câu lệnh điều kiện trong một chương trình. Nếu có một điều kiện thường xuyên được thỏa mãn hơn những điều kiện khác, hãy đặt nó lên trên cùng để chương trình kiểm tra nó trước. Điều này có thể giúp tiết kiệm thời gian xử lý, vì chương trình không cần phải kiểm tra những điều kiện khác nếu điều kiện đầu tiên đã đúng.
- Ví dụ 2: Có thể sắp xếp lại các thành phần giao diện người dùng để cải thiện trải nghiệm người dùng?
Kết luận
Hãy xem “SCAMPER” như một từ thần chú giúp bạn định hướng tư duy chiến thuật trong giải quyết vấn đề nói chung và trong lập trình nói riêng. Bằng cách đặt ra những câu hỏi đúng, SCAMPER giúp bạn nhìn nhận vấn đề từ nhiều góc độ khác nhau, từ đó tìm ra những giải pháp tối ưu và hiệu quả hơn.








Leave a comment